# Guía para Principiantes

## 📖 Guía para principiantes — Lo que nadie te va a explicar en el chat

> *"Todos llegamos sin saber nada. Los que sobreviven son los que aprendieron rápido."* — Jugador anónimo, Temporada 1

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Bienvenido a <mark style="color:$danger;">**Rotten**</mark><mark style="color:$info;">**Chunk**</mark>. Si estás leyendo esto, probablemente acabas de entrar al servidor, estás parado en el Spawn mirando hacia todos lados sin saber muy bien qué hacer, y alguien te recomendó esta guía.

Buena señal. Ya llevas ventaja.

Esta no es una guía de "haz exactamente esto en este orden". <mark style="color:$danger;">**Rotten**</mark><mark style="color:$info;">**Chunk**</mark> no funciona así — aquí cada jugador construye su propia historia. Lo que vas a leer es lo que yo desearía que alguien me hubiera dicho el primer día: los errores que cuestan tiempo, las mecánicas que la gente ignora hasta que las necesita desesperadamente, y los primeros movimientos que marcan la diferencia entre arrastrarte la primera semana o empezarla con ventaja real.

Léelo una vez. Toma lo que te sirva. Ignora lo que no encaje con tu estilo.

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### ⚠️ Antes de salir al mundo: Tres decisiones que no podrás deshacer &#x20;

Lo primero que vas a hacer al entrar es crear tu personaje. **Esto no es un trámite — es la decisión más importante que vas a tomar en toda la temporada.**

Tienes tres elecciones. Las tres son **permanentes**.

#### 🧬 Tu Raza

Tu raza define cómo te mueves por el mundo y qué habilidades únicas tienes. Por ejemplo, los **Lykan** son los más rápidos a pie y saltan más alto si corren antes de saltar — pero tienen **Claustrofobia**, lo que los debilita y enlentece en espacios cerrados. Una ventaja brutal en campo abierto, una pesadilla en mazmorras subterráneas.

> **Consejo:** Antes de elegir, pregúntate: ¿voy a pelear principalmente en campo abierto (guerras, emboscadas) o en espacios cerrados (mazmorras, bases)? Tu respuesta debe guiar esta elección.

#### ⚡ Tu Atributo

El Atributo es tu perfil de combate pasivo — siempre activo, sin importar qué arma uses. Hay cinco opciones con tradeoffs claros. Algunos ejemplos:

| Atributo   | Bonus                                        | Penalización             |
| ---------- | -------------------------------------------- | ------------------------ |
| ⚡ Veloz    | +6% prob. esquivar · +5% velocidad de ataque | −5% armadura base        |
| 🛡️ Tenaz  | Resistencia y absorción                      | Menor movilidad ofensiva |
| 🩸 Afilado | Daño constante                               | Menos defensa            |

Ningún Atributo es "el mejor". El mejor es el que encaja con tu Raza y cómo quieres jugar.

#### ⚒️ Tu Profesión

Eliges **tres profesiones** en total — una de cada grupo:

* **Combate** (Tanque, Guerrero, Arquero, Archimago)
* **Economía** (Herrero, Alquimista, Encantador, Minero)
* **Supervivencia** (Granjero, Leñador, Cazador, Nómada)

Tu profesión no te bloquea nada — pero sí define en qué eres **naturalmente mejor**. Un Herrero sube esa habilidad más rápido que cualquier otro. Un Alquimista elabora pociones con más potencia antes. Puedes subir cualquier habilidad con cualquier profesión, pero la especialización tiene valor real.

> **Regla de oro:** Elige tres profesiones que trabajen juntas. Un Guerrero + Herrero + Cazador puede forjarse su propio equipo de calidad y alimentarse de lo que caza. Un Archimago + Alquimista + Granjero produce pociones devastadoras con sus propios ingredientes. Busca sinergia, no solo los números más grandes.

{% hint style="info" %}
🧬 **Crea tu personaje** Elige tu Raza, tu Atributo y tus Profesiones. Tres decisiones permanentes que definen quién eres durante toda la temporada. Sin vuelta atrás.\
→ [Creación de Personaje](/rottenchunk-docs/wiki/editor/creacion-de-personaje.md)
{% endhint %}

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### 🏛️ El Spawn: No lo ignores

Muchos jugadores salen corriendo del Spawn en los primeros cinco minutos. Error clásico.

El Spawn (la **Ciudadela Enterrada**) tiene cosas que vas a necesitar y que no están en ningún otro lado:

* **NPCs de trabajos** — aquí eliges tu trabajo inicial, que será tu primera fuente estable de monedas
* **Comerciantes** — objetos únicos que no se consiguen en el mundo normal
* **NPC Fundidor y Joyero** — los únicos que fabrican Accesorios (más sobre esto abajo)

Dedica al menos 10-15 minutos a recorrerlo. Habla con los NPCs. Lee los carteles. Es tiempo bien invertido.

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### 💰 Los primeros días: Cómo no quedarte sin dinero

La economía de <mark style="color:$info;">**Rotten**</mark><mark style="color:$danger;">**Chunk**</mark> es **completamente player-driven**. No hay tienda oficial, no hay precios fijos. El valor de cada cosa lo decide la oferta y la demanda entre jugadores.

Eso significa dos cosas: que puedes ganar mucho dinero si te especializas bien, y que puedes quedarte sin nada si no sabes cómo moverse.

#### 💼 Tu trabajo: La base estable

Lo primero que deberías hacer al llegar al Spawn es **elegir un trabajo** en el NPC correspondiente. Los trabajos pagan monedas automáticamente cada vez que haces la acción relacionada — romper minerales, cosechar cultivos, fabricar objetos, pescar, cortar troncos.

Es dinero constante y predecible. No es el más rentable a largo plazo, pero en los primeros días es lo que pone monedas en tu bolsillo mientras aprendes el resto.

> **Aviso:** El pago por acción baja un poco cuanto más la repites seguido. Es el anti-farm del servidor. Conviene variar actividades o tomar descansos en lugar de hacer lo mismo 4 horas seguidas.

#### ⚔️ Matar mobs: Riesgo y recompensa

Algunos mobs sueltan dinero al morir. Los más peligrosos y raros, más recompensan. Explorar mazmorras y enfrentar jefes puede ser muy lucrativo — **si sobrevives**.

En los primeros días, no te lances a las mazmorras con PvP activo sin equipo decente. Las **Mazmorras Seguras** (sin PvP) son el punto de entrada correcto: ahí el único peligro son las criaturas, y además tienen **Keep Inventory activo** — no pierdes tu equipo al morir.

#### 🏪 Monta tu tienda cuanto antes

En cuanto tengas territorio reclamado (más sobre eso abajo), monta una tienda. El proceso es simple:

1. Coloca un cofre en tu territorio
2. Sostén el objeto que quieres vender
3. Mira el cofre y escribe `/shop create precio`
4. Mete los objetos dentro

Cualquier jugador que pase puede comprar haciendo clic derecho. **No necesitas estar conectado** para que tu tienda funcione.

¿Qué vender primero? Lo que produces más fácil con tu profesión. Un Minero vende minerales. Un Granjero vende comida y cultivos. Un Leñador vende madera en volumen. La clave es tener algo en stock antes de poner precio.

> **Consejo de mercado:** Antes de poner precio a algo, visita las tiendas de las ciudades activas y mira qué venden otros y a cuánto. Vender muy barato es regalar tu trabajo; vender muy caro es quedarte con el cofre lleno.

#### 🤝 El Sistema de Trade

Para intercambios grandes o cambio de objetos por objetos (sin monedas), usa `/trade <jugador>`. Ambos ven qué hay en la mesa antes de confirmar — nadie puede estafar al otro. Úsalo cuando negocies algo valioso en persona.

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### 🐴 Moverse o quedar atrás: Monturas y warpstones

Este es uno de los aspectos que más diferencia a los jugadores que progresan de los que se estancan. **No hay /home. No hay /tpa. No hay /back.**

El mundo es grande. Viajar cuesta tiempo, dinero, o ambos. Aquí están tus herramientas.

#### 🐴 El caballo: Tu primera prioridad

Los caballos en <mark style="color:$danger;">**Rotten**</mark><mark style="color:$info;">**Chunk**</mark> no son los lentos del juego base — son monturas mejoradas, más rápidas y con un sistema de cría que permite obtener ejemplares cada vez mejores heredando rasgos de velocidad, salud y resistencia.

Conseguir un buen caballo pronto es una de las mejores inversiones que puedes hacer. Punto.

**Cosas que debes saber:**

* Los caballos pueden **morir**. Sin /back, perder tu montura en terreno peligroso significa volver caminando desde el punto de reaparición.
* Los caballos abandonados en el mundo **pueden ser robados**. Guárdalos desde **L → Menú Caballo → Guardar Caballo** cuando no los uses.
* Puedes criar dos caballos para obtener crías con mejores estadísticas — la inversión en cría paga a largo plazo.

> **Regla práctica:** Antes de un viaje largo, pregúntate: ¿tiene vida suficiente mi caballo? ¿La ruta pasa por territorio enemigo? ¿Llevo equipo valioso que no quiero perder? El viaje en Aeldra es una decisión real.

#### 🪨 Piedras Guía (Warpstones): Tu Red de Viaje

Las Warpstones son pilares físicos dispersos por el mundo que actúan como puntos de teletransporte. Tienen una condición clave: **primero tienes que encontrarlas**.

No puedes teletransportarte a un lugar que no hayas visitado personalmente. Cada Piedra Guía debe descubrirse físicamente — cuando estés frente a ella, haz clic derecho. Las partículas cambian de color. A partir de ese momento, queda registrada en tu lista.

**Cómo usarlas:** Abre **L → Warpstones** y selecciona el destino. Cada viaje **cuesta plata** — el teletransporte no es gratis.

**Puedes construir la tuya propia:**

```
[ Magnetita ]      ← bloque superior
[ Piedra Pulida ]  ← bloque base
```

Una vez colocada, haz clic derecho para nombrarla y configurar si es pública o privada.

> **Estrategia:** Las ciudades con Warpstones bien ubicadas atraen más tráfico de jugadores — más comercio, más visibilidad. Si tu ciudad tiene una pública, te conviertes en un punto del mapa. Si es privada, tu facción puede moverse rápido sin que nadie lo sepa.

> **Aviso económico:** Teletransportarte frecuentemente puede vaciar tu bolsillo. Evalúa si el coste compensa. A veces, cabalgar es más económico.

#### 👻 Happy Ghast: Movilidad Aérea (Endgame)

A medida que progresas, existe la opción de conseguir un **Happy Ghast** — una criatura que permite desplazarse por los aires y llevar a varios jugadores a la vez. No es algo del inicio — requiere exploración, recursos y tiempo. Pero cuando está disponible, cambia radicalmente cómo ves el mapa.

Puedes guardar tu Happy Ghast (y otros montajes como Striders o Nautilus) lanzándoles o golpeándoles con un **huevo de gallina**.

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### 🌳 El Árbol de habilidades: No lo olvides

Cada acción que realizas genera experiencia en la habilidad correspondiente. Minas → sube Minería. Atacas con espada → sube Armas Ligeras. Recibes golpes con armadura pesada → sube Armadura Pesada.

Con esa experiencia subes de nivel y ganas **puntos para gastar en el árbol de habilidades**. Puedes ver todo desde **L → Árbol de Progresión** o escribiendo `/skills`.

Lo que desbloquea el árbol no son solo números — son habilidades que cambian cómo juegas:

* **Armas Ligeras** — desbloquea el **Parry** (desvío activo de ataques)
* **Agricultura** — desbloquea **Cosecha Instantánea** y **Cosecha en Campo** (cosechar y replantar en un clic)
* **Tala** — desbloquea **Tree Capitator** (derribar un árbol entero de un golpe agachándote)
* **Armadura Ligera** — desbloquea y mejora la **Evasión** (esquivar ataques completamente)

> **Error común de novatos:** Acumular puntos sin gastarlos "para cuando encuentre algo mejor". Los efectos se acumulan silenciosamente. Cada nivel que pasa sin gastar tus puntos es tiempo jugando por debajo de tu potencial. Gástalos regularmente.

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### 🏰 Ciudades y Naciones: Por qué necesitas una

Jugar solo en <mark style="color:$danger;">**Rotten**</mark><mark style="color:$info;">**Chunk**</mark> es posible. No es lo óptimo.

Unirte a una ciudad te da:

* **Territorio protegido** — chunks donde solo los miembros de tu ciudad pueden construir, romper y usar cosas
* **Cofres seguros** — dentro de tu claim, nadie puede entrar a donde no lo invites
* **Economía compartida** — dividir roles (Herrero, Alquimista, Encantador) dentro de un grupo es exponencialmente más poderoso que intentar hacerlo todo solo
* **Acceso a Landmarks** — estructuras que producen recursos pasivos que se potencian con los upgrades de la ciudad, región y nación

**Si quieres fundar tu propia ciudad:**

1. Viaja lejos del Spawn y de otras ciudades (elige bien la ubicación — no la puedes mover)
2. Párate en el chunk donde quieras el núcleo
3. Ve a **L → Ciudades y Naciones → Ciudad** o escribe `/tan create <nombre>`
4. Reclama chunks vecinos con `/tan claim`
5. Cada chunk cuesta **monedas/día** de mantenimiento — si la tesorería se vacía, podrías perder territorio

> **Consejo de economía de ciudad:** Un impuesto muy alto espanta miembros. La combinación ideal es impuesto bajo + alquilar propiedades privadas a otros jugadores. Cuatro tiendas alquiladas a 50 monedas cada una ya cubren el mantenimiento de 20 chunks sin que la ciudad gaste nada propio.

El objetivo a largo plazo es escalar de **Ciudad → Región → Nación**. Una ciudad integrada en una nación bien desarrollada puede producir **más del doble** de recursos que una ciudad solitaria con los mismos Landmarks (Minas).

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### ⚔️ El combate real: Lo básico que necesitas saber

No es solo golpear hasta que muere. Hay capas que cambian todo.

#### Las armas no son iguales

Cada arma tiene una identidad táctica:

* **Espada** — velocidad, alcance aumentado, y te hace **+10 de velocidad al sprintar**. La mejor para controlar distancia.
* **Hacha** — +1 segundo de **desarme de escudo**. La respuesta directa a quien abuse del bloqueo.
* **Ballesta** — **20% de probabilidad de Stun** al impactar. Aturdimiento desde lejos antes de que lleguen a ti.
* **Tridente** — **15% de probabilidad de desmontar** a jinetes.

#### La Armadura Define Tu Estilo

|                    | Armadura Ligera     | Armadura Pesada                  |
| ------------------ | ------------------- | -------------------------------- |
| **Ventaja**        | Evasión, movilidad  | Absorción, resistencia al empuje |
| **Tier final**     | Crynite ⭐           | Nihilite ⭐                       |
| **Estilo**         | Hit-and-run, duelos | Guerras de grupo, tanqueo        |
| **Vulnerabilidad** | Daño contundente    | Penetración de armadura          |

Los materiales de endgame (**Crynite** y **Nihilite**) se obtienen del End — derrotando mobs de las islas exteriores y combinando el material con los ingredientes correctos.

#### Los Tipos de Daño Importan

La armadura no protege de todo. Hay daño que la ignora completamente:

* **Veneno** — ignora toda armadura. Necesitas **Resistencia Elemental**.
* **Mágico** — pociones de daño, rayos de Guardianes. Necesitas **Resistencia Mágica o Elemental**, no más armadura.
* **Fuego** — necesitas Resistencia al Fuego.
* **Rayo** — necesitas Resistencia al Rayo.
* **Sangrado** — ignora armadura. Se aplica con perks de daga/ropera y es afectado por tu stat de **Suerte**.

> **Dato clave:** El stat de **Suerte** afecta todo lo que sea probabilístico — sangrado, stun, críticos, drops de loot. Una build con alta Suerte convierte un 20% de probabilidad de stun en más del 35% real. No lo ignores si tu estilo de juego depende de efectos de estado.

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### 💎 Accesorios: La capa final de tu personaje

Los Accesorios son objetos equipables que van **por encima de tu armadura** en 7 slots exclusivos. Sus efectos son pasivos — se activan solos.

**Solo se consiguen a través del Joyero en el Spawn** — siguiendo este proceso:

```
Diamante + Polvo de Blaze → Diamante Inestable
Diamante Inestable + Topaz → NPC Fundidor → Molde de Viridium
Molde de Viridium + Esmeraldas → NPC Joyero → 💎 Accesorio
```

No los conseguirás el primer día, pero vale la pena entender el proceso desde el inicio para planificar hacia dónde vas.

> **Consejo:** Antes de comprar un accesorio, pregúntate: ¿qué me mata más seguido? Cubre esa debilidad primero. Si mueres siempre por veneno, el **Bezoar** (+10% resistencia al veneno) tiene más valor que cualquier accesorio ofensivo. El **Amuleto de Manía** (+7% daño infligido pero +10% daño recibido) solo tiene sentido si tienes otra forma real de sobrevivir.

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### ⚒️ Artesanía: por qué especializarte vale más que saber todo

Hay tres oficios de creación: **Herrería**, **Encantamientos** y **Alquimia**. Cada uno tiene su propio árbol independiente.

La mecánica clave: **la calidad de lo que produces depende de tu nivel en el oficio**.

* Un herrero de nivel bajo fabrica equipo **Pésimo o Mediocre** — por debajo del rendimiento estándar.
* Un herrero de alto nivel fabrica equipo **Maestro o Legendario** — muy por encima de lo normal.

Eso significa que **el equipo no es genérico**. Una espada de diamante forjada por un Herrero experto hace más daño, tiene más durabilidad y más velocidad de ataque que la misma espada forjada por un novato. Los jugadores que no tienen la profesión de Herrero **van a depender de ti para conseguir equipo de calidad**.

Lo mismo aplica para el Encantador (potencia de encantamientos) y el Alquimista (duración y potencia de pociones, más recetas únicas que nadie más puede fabricar).

> **La Manzana de Cristal:** Un drop especial que obtienen los Leñadores de alto nivel. Al comerla, ganas temporalmente **+50 a la calidad de Herrería, Encantamientos y Alquimia durante 30 segundos**. Cómela justo antes de forjar equipo de diamante, encantar un ítem caro o preparar pociones importantes. La diferencia puede ser entre un resultado ordinario y uno excepcional.

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### 🌍 El mundo de recursos: Úsalo

En el Spawn hay acceso al **Mundo de Recursos** — un mundo pequeño, sin claims, sin estructuras permanentes, que se resetea periódicamente.

Aquí puedes minar libremente, explorar cuevas y estructuras, y farmear materiales de construcción intensivamente sin destruir el mundo principal (Aeldra).

**El farmeo intensivo de materiales está pensado para hacerse aquí, no en Aeldra.**

> **Aviso:** El Mundo de Recursos tiene **PvP activo** y no tiene protección de ciudad. Si vas cargado de materiales valiosos, asume que eres un objetivo. Ve preparado o ve con aliados.

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### 🗺️ Mentalidad: lo que diferencia a quien progresa

Antes de cerrar, hay tres ideas que resumen todo lo anterior:

**1. El tiempo es un recurso.** En RottenChunk, decidir dónde invertir tu tiempo de viaje es tan importante como decidir dónde invertir tus monedas. Cada Warpstone que registras, cada ruta que estableces con aliados, tiene valor acumulado.

**2. La especialización supera a la generalización.** Una ciudad con un herrero experto, un encantador dedicado y un alquimista de alto nivel es más poderosa que una llena de generalistas. Encuentra tu rol y domínalo.

**3. El conflicto es parte del juego.** El PvP está activo en todo el servidor. Zonas como el Mundo de Recursos, el Nether y el End no tienen protección. El combate, los robos bien ejecutados y las guerras territoriales son mecánicas válidas — pero hay una diferencia entre conflicto estratégico y conducta tóxica. La primera está valorada. La segunda tiene consecuencias reales.

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*Esta guía fue escrita con información verificada de la wiki oficial de <mark style="color:$danger;">**Rotten**</mark><mark style="color:$info;">**Chunk**</mark>. Si algo cambió desde que la leíste, consulta la wiki actualizada o pregunta en el Discord del servidor.*

*Buena suerte. Vas a necesitarla — y eso es exactamente lo que hace esto interesante.*


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