# Combate

## ⚔️ Combate

El combate en <mark style="color:$danger;">**Rotten**</mark><mark style="color:$info;">**Chunk**</mark> no es opcional. El mundo es hostil por diseño — no porque las reglas lo fuercen, sino porque sus habitantes así lo decidieron.

Cada dimensión tiene PvP activo. Cada encuentro puede convertirse en un conflicto. Cada ciudad puede ser sitiada. Y el combate aquí no es el del juego base: hay nuevas armas con habilidades propias, tipos de daño adicionales, pociones potenciadas, flechas con efectos especiales y artefactos que cambian completamente cómo se pelea.

***

### El Mundo Es Hostil

El PvP está **activo en todo el servidor** — mundo principal (Aeldra), mundo de recursos, el Nether y el End. No hay zonas seguras automáticas.

La única excepción son las **zonas protegidas dentro de naciones**. Un líder puede designar áreas donde el combate entre jugadores esté restringido — generalmente el núcleo de una ciudad. Fuera de esas zonas, el conflicto es libre.

{% hint style="warning" %}
Si estás en territorio no reclamado o en cualquier dimensión secundaria, asume que eres vulnerable. Siempre.
{% endhint %}

Esto incluye el mundo de recursos — frecuentado por jugadores que van a extraer materiales, donde los encuentros son comunes y no existe protección de ciudad.

***

### 🗡️ Para quien quiere vivir del robo

Sí, existe ese estilo de juego. Y funciona — si se hace bien.

El Mundo de Recursos es tu mejor amigo. Los jugadores van ahí a farmear materiales con las manos llenas y la guardia baja. No hay claims, no hay protección. Es territorio libre por diseño.

* Aprende las rutas de entrada al Mundo de Recursos. Los jugadores que van a farmear suelen seguir patrones.
* No te cargues con más equipo del necesario cuando vayas de caza. Si mueres tú, pierdes lo que llevas.
* Los materiales robados se venden igual que los propios. Monta tu tienda o véndelos en trade directo.
* **Registra warpstones privadas** cerca de tus zonas de operación. La diferencia entre escapar y morir es tener una salida rápida que el enemigo no conoce.
* Las recompensas de caza funcionan en ambas direcciones. Si empiezas a ser un problema para alguien, espera una recompensa sobre tu cabeza.

***

### 🛡️ Para quien quiere sobrevivir a los saqueadores

El PvP activo fuera de las ciudades es parte del juego. No te va a salvar quejarte — te va a salvar prepararte.

**Reglas básicas para no perder lo que no debes perder:**

* **Nunca salgas del spawn con todo lo que tienes.** Lleva lo que necesitas para la expedición y nada más. Tu equipo más valioso se queda en tu cofre protegido.
* **Guarda tu caballo siempre** (L → Menú Caballo → Guardar Caballo) cuando no lo uses. Un caballo abandonado en el mundo puede ser robado. Perder tu montura en terreno hostil significa volver caminando — eso en sí mismo puede costarte la vida.
* **Los cofres se bloquean automáticamente al colocarlos**, pero solo dentro de tu claim. Fuera de tu ciudad, cualquier cofre que coloques es vulnerable.
* **El Mundo de Recursos tiene PvP activo.** Si vas a farmear ahí cargado de materiales, asume que eres un objetivo. Ve con aliados o en horarios de baja actividad.
* **Construye tu red de Warpstones.** Tener una Piedra Guía cerca de tu base y registradas las principales zonas del mapa puede ser la diferencia entre escapar de una emboscada o morir en ella.
* **Unirte a una ciudad fuerte es la mejor defensa.** No hay protección mejor que tener aliados activos y territorio reclamado. Un jugador solo es siempre el eslabón más débil.

> Una ciudad que controla sus rutas comerciales, tiene una Warpstone privada y mantiene alianzas activas es mucho más difícil de atacar que una fortaleza solitaria con el mejor equipo del servidor.

***

### Mecánicas de Combate

El combate de <mark style="color:$danger;">**Rotten**</mark><mark style="color:$info;">**Chunk**</mark> tiene capas que el juego base no ofrece. Conocerlas es la diferencia entre un combatiente promedio y uno que realmente sabe pelear.

{% tabs %}
{% tab title="🗡️ Armas y Builds" %}
El arsenal disponible va mucho más allá de lo estándar. Además de espadas y hachas, existen **dagas, hachas de guerra, mazos, lanzas** y más — cada una con su propio árbol de habilidades, velocidad, alcance y rol en combate.

Lo que define a un combatiente no es solo el arma que usa, sino **cuántos puntos ha invertido en su árbol de progresión** y en qué ramas. Dos jugadores con la misma lanza pueden haber construido estilos completamente distintos: uno optimizado para control y aturdimiento, otro para daño bruto y penetración de armadura.

Las combinaciones entre tipos de arma, habilidades desbloqueadas y el resto del build son lo que hace que el sistema de combate de RottenChunk sea genuinamente distinto. No hay dos combatientes exactamente iguales.
{% endtab %}

{% tab title="✨ Encantamientos" %}
El sistema de encantamientos de RottenChunk incluye **opciones que no existen en el juego base**. Encantamientos adicionales que amplían lo que puedes hacer con tu equipo y que, combinados con tu árbol de habilidades y tu elección de arma, construyen un perfil de combate único.

Estos encantamientos son otro diferenciador real entre builds. Dos jugadores con el mismo arma y las mismas habilidades pueden jugar completamente distinto dependiendo de cómo encantaron su equipo.
{% endtab %}

{% tab title="⚗️ Pociones y Flechas" %}
Las **pociones artesanales** elaboradas por Alquimistas de alto nivel tienen efectos más intensos y duraciones más largas que las estándar. Existen combinaciones de efectos que no están disponibles en el juego base.

Las **flechas especiales** pueden infligir efectos al impacto: veneno potenciado, ralentización, daño de fuego adicional, entre otros. Dependen de quién las fabricó y con qué materiales trabajó.

En un combate largo, quien controla las pociones y las flechas controla el ritmo.
{% endtab %}

{% tab title="💎 Accesorios" %}
Los **accesorios** son artefactos equipables que otorgan modificadores pasivos en combate. No son armas ni armaduras — son una capa adicional de equipamiento que complementa tu estilo de juego.

Estos se obtienen tradeando con el Joyero de la Ciudadela Enterrada, requiriendo materiales especiales y un pago extra en Esmeraldas.
{% endtab %}
{% endtabs %}

***

### Sistema de Duelos

Cualquier jugador puede retar a otro a un **duelo formal** en cualquier momento y lugar. Los duelos son encuentros controlados con inicio definido, condiciones claras y consecuencias opcionales.

**Apuestas:** Antes de iniciar el duelo, ambos jugadores pueden poner ítems o monedas de plata en juego. El ganador se lleva el total apostado.

**ELO:** Cada duelo —y cada encuentro de combate en general— contribuye al **ranking global de combate** del servidor. No importa el tipo de encuentro ni el arma usada: el sistema registra resultados y ajusta tu posición.

{% hint style="info" %}
Los duelos 2v2 están en camino. Por ahora el sistema opera en formato 1v1.
{% endhint %}

**Rangos de Combate**

Tu rango refleja tu posición en el ELO acumulado durante la temporada:

| Rango           | Perfil                                                           |
| --------------- | ---------------------------------------------------------------- |
| 🟫 **Bronce**   | Punto de entrada. Todo combatiente empieza aquí.                 |
| 🩶 **Plata**    | Dominas lo básico y empiezas a leer a tus rivales.               |
| 🟡 **Oro**      | Combatiente consistente. Tu nombre empieza a conocerse.          |
| 🩵 **Platino**  | Pocos llegan aquí. Tu presencia en un campo cambia su resultado. |
| 💎 **Diamante** | Élite del servidor. Cada derrota tuya es un evento.              |
| 🔴 **Maestro**  | Reservado para quienes dominaron una temporada completa.         |

Los rangos son públicos. Todo el servidor puede ver dónde estás.

***

### Recompensas de Caza

Cualquier jugador o nación puede publicar una **recompensa activa** sobre otro jugador. El monto lo define quien la publica. Quien cumpla el contrato — matando al objetivo — recibe el pago completo.

Las recompensas son visibles para todos. Eso convierte a ciertos jugadores en objetivos permanentemente vigilados — lo cual, dependiendo de cómo lo veas, es una forma de fama o una condena.

No hay restricción en quién puede publicar una recompensa ni en quién puede cobrarla. Una ciudad entera puede estar bajo contrato. Un jugador puede tener recompensas de cinco naciones distintas al mismo tiempo.

***

### Guerras de Naciones

Las naciones pueden declararse guerra y disputar el control del mapa geopolítico. Los conflictos tienen lugar **durante los fines de semana**, cuando la actividad del servidor alcanza su punto más alto.

El resultado de una guerra puede implicar control territorial, condiciones de rendición negociadas entre líderes o alianzas que se rompen o se sellan según cómo terminó el conflicto. Una temporada entera puede cambiar de forma en un solo fin de semana.

Los reinos que no se preparan para el conflicto suelen aprenderlo de la manera más costosa.

{% hint style="warning" %}
Las guerras tienen su propio proceso de declaración y resolución dentro del sistema de naciones. Consulta la guía de **Ciudades y Naciones** para el detalle completo.
{% endhint %}

***

### El Código del Conflicto

<mark style="color:$danger;">**Rotten**</mark><mark style="color:$info;">**Chunk**</mark> es, en el fondo, un experimento. Un mundo donde los jugadores deciden qué tipo de civilización construyen — o destruyen.

Puedes comerciar. Puedes robar. Puedes matar o ser matado. Puedes construir un reino de paz o liderar una campaña de conquista. El servidor no te empuja en ninguna dirección.

Lo que sí existe es una distinción clara:

**El conflicto está valorado.** Un robo bien ejecutado, una emboscada táctica, una guerra territorial planificada — todo eso es juego y se trata como tal. No hay penalización por ganar.\
**El abuso no lo está.** El acoso sostenido, el grief sin objetivo estratégico y la conducta diseñada para arruinar la experiencia de otro jugador fuera de cualquier contexto de juego tienen consecuencias reales.

> El mundo puede ser hostil. No tiene que ser tóxico.\
> La diferencia la ponen sus habitantes.

{% hint style="info" %}
Si tienes dudas sobre si una acción está dentro de los límites aceptables, consulta las [**Reglas del Servidor**](/rottenchunk-docs/informacion-general/quickstart.md) antes de actuar.
{% endhint %}


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://rottenchunk.gitbook.io/rottenchunk-docs/wiki/editor/combate.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
